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ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

GDC報告会(北米のテストプレイ事情)

 「どのような形でプレーヤーの感覚をゲームにフィードバックしているか?」をテーマにしたセッション.主にEAのバスケットボールゲームの事例が紹介されていた.


端的には

  • 従来の主観的な評価(アンケート等)
  • 計測による客観的な評価(皮膚電流、アイトラッキング、プレイログ)

を組み合わせている印象だった.以下がその具体例.


(1)アイトラッキング

初心者が異常に監督を見ているという結果が.
ヒアリングを行った結果「何やっていいか全くわからなかった.監督が何か指示してくれるんじゃないかと期待した」という事実が判明
監督にプレーヤのヒントとなるようなアニメーションをつけることで対処.


(2) プレイログ
シュートをする位置が人間とAIでどう違うかを調査.その結果


  ・人間は右(画面でいうと下)の方から攻めたがる(操作感の関係)
  ・AIは満遍なく攻める.またフリースローで点数を得る割合が高い

という違いが発見された.


(3)興奮と楽しさ
難易度が適切であれば、興奮度は右肩上がりにあがる.逆にAIが弱すぎて萎えると右肩下がりになる.実際に興奮度を見てAIのレベルを調整しようと考えているらしい.


また、別のゲーム(レフトフォーデッドだったはず)では、皮膚感覚と心拍のデータを基にゲームのメリハリをつけている.つまり


  ・緊張してきたら一旦ゾンビの出現を減らす
  ・油断した頃に巨大ボス


という工夫が既にされているそうだ.


■□■感想■□■
 「そこまでやるか?」とも思うけど、アンケートでプレーヤの感覚を掴み取る難しさには何度も悩まされたからちょっと期待.言葉のニュアンスとか、自分の思い込みによるすれ違いには実装の問題以上に苦労させられたなぁ.


 FPSで研究してたのもあって、人間の行動が画面表示(から生まれる操作の一体感)に影響するという部分は盲点だった.守るときも下から攻められると何か違和感あるんだよなぁ.その辺も考えると微妙にでも変わるんだろうか?と思ってみたり.