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ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

ドロマイワークショップから教わった7つのこと ~なぜたった4時間でなんだかんだゲームができるのか(その1)~

 ドロッセルマイヤーズワークショップという『4時間でボードゲーム制作を体験する』イベントがあった. ボードゲームを題材にしたゲームデザインのワークショップはいくつかあるが、以下の点でかなり独特な会であったと思う.

  1.  ゲームデザインについての講義は基本的に無い.
  2.  グループや個人ではなく全体で一つのゲームを作る
  3.  テーマが与えられ、そこからゲーム性を見つけ出すところから始める
  4.  発言はすべて挙手、決定はすべて参加者の多数決で行わえること.

 

 これらは一見ゲーム作りのセオリーから大きく外れて見える.実際、主催者である渡辺店長も毎回『本来、ゲームは誰か一人の価値観で作った方がいい』とおっしゃっていた. しかし、実際参加してみると他のワークショップに比べ、面白いゲームや粗削りだがユニークなものができていた.今日、この記事で書きたいのは『実はゲームデザインのセオリーを守っていたのでは?』という事だ. 

 

■□■コンセプト決定までのセオリー■□■

①全員を参加させるということ(今回はここまで)

②要素を洗い出してから核となるものを決める事

■□■プロトタイプまでのセオリー■□■

③ブレスト中は人の意見を否定せずのっかるという事.

④最低限の要素、数値から始める事

■□■テストプレイでのセオリー■□■

⑤一度のテストプレイで決めつけないこと

■□■改善のためのセオリー■□■

⑥ブレないよう『何が大事なのか』を書き留めておくこと

⑦問題点を意識し、それに合わせた改善案を出すこと

 

 

①全員を参加させるということ

  普段からゲームデザインをしている人はアイディアを思いつく速度も判断する速度も速い.その上、わかる人同士で専門用語を連発してしまう.どのワークショップも運営側がフォローはしてくれるのだがグループが多いため、手が完全には回りきらずどうしても脱落者が出てしまっていた.

  ドロマイワークショップでは、挙手制である事でテンポがある程度抑えられていた.また、専門用語(特定のゲーム名を含む)は渡辺さんが解説してくれたり、(多数決で勝たないと採用されないことを意識した)参加者が分かりやすい説明をする事で置いてけぼりの状態が発生しにくくなっていたと思う.

  さらに、闇鍋がテーマだった頃からだったと思うが『闇鍋やったことある人います?』とか『(選挙がお題の時に)いろんな方式の選挙があると思いますがどんなものを知っていますか?』という質問から静かに始まるようになった.ゲーム制作未経験の人でも答えられる質問から入るようになってから挙手のハードルが下がったように感じた.