ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

こうすればよかった ゲムマ初参加者のための説明書の書き方

 ゲームマーケット秋までもうあと2か月と少し…早いですね。うちはまとまった時間が取れる状態ではないため今回も参加できないのですが、テストプレイ要員としてちょこちょこと動いています。その関係もあって、今日の記事はこの時期、最も多く相談される『説明書の書き方』についてです。

 

 結論から言えば、説明書作りで一番重要な事はテストプレイを重ねる事です。

 私の失敗は説明書を読んでもらう時期が遅れたことです。なんとなく、失礼だという意識が強かったんですよ。ルールもまだ改良中…絵もついてない…ルールインストぐらい作者が完璧に…って思ってしまったんですね。結果、説明書つきテストプレイが入稿前の1か月。この時期は、いろいろなタスクが降りかかっていて時間がなかった上、ついにここまで来たというテンションで判断力が鈍っていました。

 周りの助けと例外の少ないルールに助けられ、概ねよい評価をいただけましたが、エラッタをいくつか出すことになってしまいました。

 

 この記事では、そんなドタバタしたゲムマ初参加を通して感じた

 ①それなりに読める説明書のプロトタイプをできる限り時間をかけずに作る手順

 ②①を読んだうえでプレイしてもらい、ブラッシュアップするときの注意点

 

 に絞って書いていきます。文章一個一個のチェックポイント等は、網羅しきれないので対象外です。それについて書かれた記事(最近だとhttp://www.tgiw.info/2015/08/rule_writing.html)は他にあるのでそちらを参考にお願いします。出展したことがある人にお願いするのが手っ取り早いです。

 

1.まず、枠を作ろう

  自分で一から考える必要はありません。自分がわかりやすいと思ったゲームの説明書を取り出して書かなければいけない大項目だけ先にリストアップしてしまいましょう。

 

  私の場合は以下の通り

 

①ゲームの基本情報

題名、プレイ人数、プレイ時間、ジャンル、対象年齢(難易度、ターゲット層)、(作者、デザイナー名)

 ⇒ジャンルは書かないのが一般的っぽいです。ただ、書いてしまえば、後の説明が多少稚拙でも補完しやすくなります。また、どんなゲームなのかをゲーマーが判断する材料になるので予約時に少しは有利になりそうです。

 対象年齢(難易度)は実際やってもらうのがベストですが単純に『初めての方でもOK』とかでも構わないと思います。

②ゲームの背景(ストーリー)

 どんな世界が舞台なのか。プレーヤーは何なのか? 何が目的なのか?

コンポーネント

 名前と個数を書く事。できれば画像付きで。数が同じ駒東がある場合は形や大きさ等で区別しやすくしましょう

 

④(ゲームの概要)

 ルールがある程度以上ややこしかったり、特殊なものである場合は必要。。人数分のサマリーカードがあるのが本当はベスト

⑤カードの情報

  どの数字が何を示しているのか等。

 

⑥ルールの説明

 一番メインな部分。ここはいきなり書き始めず小項目(セットアップ、各フェーズ、終了条件、最終得点計算等)分けることをまずやってしまおいましょう。注意点は多いので詳細はあと。

 
⑦細かい説明 Q&A
⑧その他(連絡先、スペシャルサンクス等)

 twitter、公式サイトなど。ミスがあってもここが書いてあればフォローはできます。

 

ゲームのルールが確定しているならば⑥と⑦以外は埋めることができます。できるところからやってしまいましょう

 

2.まずはわかりやすく書く

 『説明書には全ての情報が書かれている事』が重要という事にとらわれてかえって読みにくい文章を書いてしまいがちです(特にゲーマーは)。

 ①『不足があってもわかりやすい文章』を書く。

 ②例外的な処理や補足の必要な処理は次の文として追加する。

 

 という2ステップで行っていくと混乱しません。

 

注意点は以下の通り

 ・文章は長くしない。

 ・フレーバーと説明は分ける。少なくとも同じ文章に両方を入れない

 ・図つきでわかりやすく書く。基本的な処理と頻繁に出る例外処理は特に。

 ・間違いやすい部分。つまり他の似たゲームと処理が違う部分やテストプレイで勘違いの多かった場所は念入りに書く

 

 また、この時のバージョンは残しておきましょう。ゲームの宣伝をする時にざっくりとした説明は必要なので。

3.自分で確認

 書いた説明書をいきなり人に見せるのではなく、一旦自分でチェックしましょう。書いた当日ではなく、次の日以降にするのがお勧めです。おそらく不必要に長い文章や情報の欠落が気になると思うので直していきましょう。

 また、ここで一発見しておきたいのが用語の統一ミス、特に昔使っていた用語(旧カード名等)が混ざっている事です。昔使っていた検索をかけて直してしまいましょう。

 

 なお、これ以降のステップでは迷走する危険がありますのでバージョン管理を行うのが無難です。

 

4.ブラッシュアップ

 説明書を読むところから通しでテストプレイをやってもらったり、既にプレイした人に読んでもらったりしましょう。ここで一番重要な事は全ての意見を反映する事はできない という事です。逆にいえば(ゲーム作りと同じで)意見を基に自分で考えていかなくてはならないという事です。

 

 提案として挙がったところよりも、まずは勘違いがあった部分を目立たせることを重視しましょう。色を変える、太字にするだけでもかなり良くなります。

 また、他のゲームにない、あるいは直感的でないと指摘されたルールがあればそこは慎重に書いたり、例を示したりしましょう。

 

 長くなってしまいましたがこれが現実的な作成手順かなぁと思います。やってみると結構大変な作業ですが、ゲームの力を正常に発揮させるために必要なステップなので悔いのないようにがんばってみてください。

CEDEC2015で人狼AIコンテスト

 2015年8月開催のCEDECにおいて人狼AIのコンテストが行われます。参加締め切りは8/1、プログラム及び資料の提出は8/16まで。

 

レギュレーション

 BBS人狼形式。狼たちは狼会話可能。会話の権利はターン性(順番は毎回ランダム)。投票と役職ごとの動作(狼:噛む、占い師:占う等)が同時なのに注意。

 予選は1万回試合をし、上位が本選出場。

 

村の構成

 15人村(村人8、占い師1、霊能者1、ボディーガード1、人狼3、狂人1)

連続守りはあり。

 

発言内容

以下のもののみ

・<人>は<役職名>だと思う

・<人>に投票する

・私は<役職名>です

・<意見>に同意する

・<意見>に反対する

・占いの結果:<人>は<サイド>でした

・<人>をガードしました

・霊能結果:<人>は<サイド>でした。

・私はもう話すことがない

・一旦、パス

 

 理由を説明できない、未来の方針について語り合えない等かなり人狼の会話内容としては不十分な印象。特に後者はきっつい。

 

プログラム的な制約

 言語はJava

 データの書き込み不可(予選中に相手に対してチューニングできない…)

 ネット接続不可

 100ms以上の処理不可

 

 

 仕事の関係上参加するのは厳しそうですが、少し興味のある分野なので追ってみようと思います。(実装と並行してなので更新はかなり遅くなりますが)

 

 

ゲムマ2015春プレイ済みゲームピックアップ

 2015春のゲームマーケットが近づいてきましたね。うちのサークルは今回も不参加です。いくつかプレイしたのでその中から面白かったものを紹介します。

 

あてっこついたて(B28)

 一言でいえば20の質問をみんなでやるゲーム。白いもの、きるもの(着るなのか切るなのかは解釈自由)などの共通のテーマと『Yes、Noで答えられる質問』をヒントに自分に配られたお題(他のプレーヤーが書いたもの)が何かを当てるパーティーゲーム。基になった20の質問以上に考えうる選択肢の中から正解を絞り込んでいくのが楽しい。プレイ人数が4~8と広いのも〇

 

 ルール的にはほぼ20の質問なのだけれど、プレイ感的には十分に違う.

 違いの一つは程よくプレーヤー間の絡みがある事。例えば、お題が「うつるもの(漢字の解釈は自由)」の時に一人目の質問が「それは物質ですか」だったとする。その人はなぜそんな質問をしたのだろう? 『季節』とか『時代』といったお題が他のプレーヤーに配られているのが見えているのかもしれない。 もっというならその人が書いたお題がそういうものなのかもしれない。 そんなことを考えながらプレイしてみるとより一層楽しめるようになっている。

 

 時間を見つけて他のゲームに関しても追記します

ゲームを作って思ったこと ランダムサプライの弱点

 『ランダムサプライを採用すると確実に楽しさがアップする』。ゲーム開発当初の私はそう考えていた。なので、一作目のクロノスレコードが一人当たり9枚のカードだけを使う事になった時、喜んでランダムサプライの導入を決めた。

 

 しかし、実際に拡張を作り始めるとすぐ、ランダムサプライも決して万能のものではないと気づかされた。ランダムサプライはモジュラと呼ばれるコンボとの相性がよい反面、リニアとよばれるコンボと相性が非常に悪いという弱点を持っているように感じた。

 

<ここから一旦用語の説明>

 ここでいうモジュラーとは、カードテキストに組み合わせるべきカードが明らかに示されていないコンボ(ドミニオンでいえば『鉱山』の効果でゲーム終盤に『ハーレム』をデッキに加える等)の事。ランダムサプライを使う事でコンボに気づく楽しさや特定のカードの有無によっカードの評価に変化が出てゲームごとに違う体験ができるのでプラスに働く。

 

 リニアはその逆で、カードテキストに相性のいいカードが明らかに書かれているコンボの事。例えば、ドミニオンにランダムサプライを採用しなければ『+2アクションがついたアクションカードX枚につき勝利点Y点』という勝利点カードを作ることが可能だろう。しかしランダムサプライを採用する場合、このようなカードを作ってしまうと調度いいバランスにするのが難しくなってしまう。(村系が1枚もない場では何もしないカードになってしまうし、村系が多い場では非常に強力になってしまう。もちろん3点+村の数X枚につきY点というのは可能だが、この場合、ランダムサプライなしでに比べてあまりゲームの雰囲気を変えないカードになりがちである。)

 

<用語説明終わり>

 

 悩んだ結果、私はリニアを気を使いながら残す方向をとった。相性の悪さを感じながらも残したのはリニアとモジュラーは遊びの種類が違い、故に受け入れられる層が違うからだ。(詳しくはIwasgameさんの翻訳記事を参照)前者はゲームに体験を求めるプレーヤー(ティミー)に好まれ、後者はゲームに創造を求めるプレーヤー(ジョニー)に好まれる。クロノスレコードという作品が『バインダーをめくって状況を把握しながら考える』、『立体的な思考』といったほかのゲームにない体験を一つの売りにしていたため体験を重視するプレーヤーからより評価されていた。彼らから評価の高かったカードを他のカードとのバランス調整が難しくなることを感じながらも残すことにした。また、相性の良いモジュラも『立体的な思考』という体験の部分に多様性を持たせるようなものにした。

 

 ランダムサプライは思っているほど魔法のようなものではなかった。一回一回のゲームをうまく違うものにできるだけの体験の空間を作り、そこに一個一個他のカードを気にしながら作っていく事で初めて本当の意味で機能するという事を感じた。

 

余談

 ドミニオンの場合、コンボというよりは連鎖という感覚(+アクションの事です)でカードとカードの関係を作っているのが非常にうまい。連鎖を起こす村系のカードはいろいろなカードと組み合わせられるので基本的にモジュラーであり、ジョニーに対するアピールはOK。さらに、連鎖は〇連鎖と数字で表せる点がティミーを引き付けるキーワードMoreにひっかかるためティミー受けもいい的な感じになっていると思う。(もちろん戦術の幅、例えばデッキ圧縮という体験に対して、逆の庭園戦略を実装してるところとか も大きい)

 連鎖の楽しみが強いマンカラあたりをベースにランダムサプライ付きのゲームを作ろうかなぁ

 

P.S.

 久しぶりにblog書いてみたけどやっぱ俺文体が固いなぁ。

Making magic翻訳記事 10の心理的障壁その1

 今回の記事は2008年に掲載されたDesign seminar : The 10 mental locksを英語の勉強がてら意訳したものです。かなり久しぶりに英語の記事を読んだため思った以上に時間がかかってしまっています。

 冒頭の文章は省略し、10個の心理的障壁に関する部分だけを少しずつ翻訳(意訳)していきます。

 

1 誰かはそれを好きにならない

 最初の落とし穴はデザイン時に感じる「カードをより魅力的なものにしなくては」という物だ。たいていは作者が当初のターゲット以外の人たち向けの改善方法に気が付いた時に起こる。この思考プロセスは「少しの犠牲でこのカードの一般的な魅力を増加させられるのでは?」という物だ

 

 この考えには問題がある。多くの場合、これらの「小さな犠牲」がこのカードの元来のターゲットであった人達にとっての魅力を薄くしてしまう。もちろん、そのカードを好きになりうる人を増やす事にはつながるかもしれない。でもそれ以上にそのカードを心から気に入ってくれる人を減らしてしまうのだ。デザイナーの仕事というのは全てのカードを全ての人が好きになるように作る事ではなく、全ての人に何枚かのお気に入りを作る事なのだ。マジックには無数のカードがあるが全てのカードは全てのプレーヤーを幸福にするわけではない。

 

 デザイナーにとって本当のゴールはそれぞれのカードを意図したとおりの魅力を持った状態である。あるカードが一部のプレーヤーを幸せにしなくても(たとえ、不幸にしたとしても)他のカードがそれを補ってくれるから心配しなくてもいい。カードの価値はターゲットにした人にこそ決めてもらうべきものだ。彼らを幸せにすることが出来たならそのカードはもうしっかりと役目を果たしているのだ。

 

 勘違いが出ないよう追記をしておく。私はカードの魅力を広げるデザインが出来ないとは言っていない。ただ、それは当初のデザインどおりに完成してはいない。

クロノスレコードのカードの知られざる歴史 その1

 I was Gameさん(ヴォーパルス、ダンジョンオブマンダムなどのサークル)の翻訳記事の一つ『ドミニオン』のカードの知られざる歴史が好きで何度も読ませていただいています。

 

 どこまで有用かはわかりませんが自分の場合はどう考えたかを書き留めておくことにしました。今回は騎士、貴族、道化師、契約の悪魔の4枚です

騎士

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 最も基本な能力なしのカード. 非常に珍しいルールを採用しているクロノスレコードに置いて『安心して気楽に出せる』、『他のカードの強さの基準』となるという役割を果たしている。

 

 開発開始当初は『能力が強い代わりに点数が低いキャラクターとの差別化』という理由で勝利点3だった。しかし、『計算をスムーズにする』、『本当に褒めるべき時にだけ獲得点数を2ケタにしてテンションをあげる』という理由で勝利点2へ変更されている。

 

 名前として騎士を選んだのは、①イラストとしての差別化が容易だと考えたため。②名前をKで統一しようとしていたころの名残。(例えば、白魔術師は強化魔導士という名前だった)

貴族 

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 立体エリアマジョリティーは、配置したエリア以外の票数を増やすことが出来る。これは楽しさの核でもあるが、他のプレーヤーの意思(狙っているエリア)が伝わりにくい部分がある。そこを補強し、序盤からエリアマジョリティーを意識した潰しあいを煽る事が目的の一枚。イラストも確か『むかつくヒゲ』という注文をした記憶がある。

 

 作者はかなり信頼しているため、長らく3枚入れる予定だったが、『あまり枚数が多いと一つのシートに固めて打つだけの人が増える⇒透けない』という指摘を受け2枚に。

 

 また、文章が2重否定になってしまいわかりにくくなってしまっているのは反省点。ようは『単独一位の時+2点』。最後まで調整しようとしたのが仇になった。エンバグ怖い。

 

道化師

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 先手不利解消その1。最初のゲームでは最も新参者のカード。元々は『スタートプレーヤーを奪う』という効果で名前は海賊だった。

 騎士と同じ勝利点2になっているのは(最終ターンまで残すのではなく)早いタイミングで出すことを選択肢に入れてもらえるようにという意図。バッティング無効も同様の意図である。

 

 契約の悪魔

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 コンボ要員&アクセント。潰された方がいいカードの存在はゲームに大きな変化を与える。好む人も多かったので、数値が-3から-2へと変化した以外は最初から全く変更なし。

 

 相手の色を使うというルールの方は元々『勝利点-2 このカードで失点した時、青のプレーヤーはその半分を手に入れる。このカードで得点した時、青のプレーヤーはその半分を失う』という効果の『工作員』というカードだった。少ないカード枚数でできる限りの変化を出すために、1枚のカードにまとめる事になった

 

クロノスレコード2人用バリアント

 年が変わってしまいましたが、クロノスレコードの2人用ルールを公開します。

 

<準備>

 1.2人のプレーヤーは使う色を選びます

 2.ファイルにに9ポケットシートを2枚入れます。

 3.下のページの左下と右上に【騎士】のカードを入れます

 4.各プレーヤーは秘密裏に使うカード7枚を選びます。この時、同じ名前のカードを2枚選ぶことはできません。

 

<ターンの流れ>

 2人用ゲームは6ターンで行われます。

 基本的に通常ゲームと同じですが、ダイスの目が1,2,3の時は下のシート、4,5,6の時は上のシートを計算します。

 

<ボーナス計算>

 ゲーム終了時のボーナス計算(エリアマジョリティー)も少しだけ変更があります。

 下のページで勝つと6点、上のページで勝つと9点を得ます。同数の場合、誰にも点数が入りません。