ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

BAG-GAI デザイナーズノート

前置き

 

   Biblio Games古瀬 和人と申します。この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2016  20日目の記事となります。遅れてしまって申し訳ありません。

 今回の記事の内容はBAG-GAIという東京ドイツゲーム賞に送ったゲームのデザイナーズノートになります。(元々は”そのルールは誰に味方するか?”というタイトルでフィードバック当たりの事を書こうとしたのですが、どうしても考えがまとまりませんでした。)

 ゲームをどういう流れで、どんなことを考えて作ったかを覚えている限り書いてみました。テストプレイに入ると数値等のゲームをプレイしないとわからないことが圧倒的に増えるのでアイディア出し から セルフテストプレイまでを書いていきます。

 


第2回東京ドイツゲーム賞2次審査 - BAG-GAI

 

1 頭をアイディアを思いつく状態にしよう

 僕は去年からtwitterのタイムラインを見ながらアイディアを出すという事をやっていました。理由はしのうじょうさんの4日目の記事でも紹介されているしりとりを使った方法とほぼ同じです。ゲームと掛け合わせるための言葉を見つけるためです。


新しいアイデアのつくり方 | 高橋 晋平 | TEDxTokyo

 

しりとりとに比べてよいと思う部分は

①モチーフ的なお題だけでなく、システム的、体験的なお題にも出会うことができる

②そのまま軽くアウトプットできる。(パクられるリスクを気にしなければ)

 →10個に1個位人から反応が返ってきたりしてモチベーションが保てる。

 

といったところです。逆に悪い部分もあって

 ①周りの人間が興味を持っていることしかお題に出てこない。

  特にゲムマの前一か月にやると他サークルと被りまくる。

 

 やってみた結果の例が大体こんな感じですね。今回のBAG-GAIの企画はtwitterを見ている時に出たものではありませんでした。でも、これをしていた当時とやめてしまった今では頭のコンディションがかなり違うのを感じています。インプットしようとする意欲やアウトプットのスムーズさには繋がったんじゃないかなぁと思います。

2.課題を設定しよう

 このゲームはどんなゲームなのか?そのイメージを作者が持っていないとゲームはどっちつかずの中途半端なものになってしまいます。ゲームの課題≒ゲームの立ち位置を早い段階で決めることは重要です。

 BAG-GAIの場合、”1990年代らしい競りゲームを現代の日本でどうプロデュースするか?”という課題を設定しました。

 その上で僕が企画したのが「2段階の競り(欲しい範囲の選択→値段の決定)」でした。主な理由は以下の通り。

 

 何を考えるべきゲームなのか? はしっかりと提示する

  競りゲーは難しいとよく言われるます。でも僕は必ずしもこれが正しいとは思いません。実際は難しいというよりは何を考えるべきかをカジュアルプレーヤーにうまく説明できてないように思います。

 多くの競りゲーは「いくらで買う?」という質問をいきなり人に投げかけている。しかし、その質問に答えるには

 

①.最終的にどういう形の勝ちを目指すのか

②.その上で自分は何が欲しいのか?

③.対戦相手はどうか?

 

 を考えなければいけません。これは少し不親切ではないでしょうか?

 僕はこの3つのステップを考えていく所に1990年代的なゲームの良さがあると思います。相手の思惑を考えることを重視し、純粋にそれを楽しむようなイメージです。 ボードゲームを遊ぶ人が増えてきている以上、この思考の流れを丁寧に説明するゲームデザインやインスト技術には価値はあるのではないでしょうか?

 

 得点計算をシンプルな物にして①をわかりやすくした上で

 ・まずは②に該当する「何が欲しいの?」という質問をぶつける。

 ・対戦相手と範囲が被っている事を意識させ、③の相手の思惑を意識させる。

 

 と流れを2段階に分けてやれば、少しは伝わる人が多くなるのではと考えました。

 

 

 でも、うまくやろうとすると難しいゲームを目指したい

  個人的な好みの話になるが、やっぱりゲーマーがやって楽しいと思えるゲームを作りたい。(なぜなら作者である僕は何度もこのゲームをプレイしなければならないからだ。)そこでゲーマーが自然と2段階の競りを一度に考えるようにした。

  BAG-GAIは範囲を選ぶ状態から相手の思惑(や金銭状態)を考える事が十分にできるように、そしてそれが楽しくなるように複雑さを設定しています。難しいことが考えられるプレーヤーには難しいことを考えてもらいましょう。

 

 

 体験としての楽しさを強調する

  お買い物感が楽しい”という感想を街コロやドミニオンといったゲームをプレイしたプレーヤーからよく聞きます。他の作者とゲーム作りの話をする時も”お買い物感を意識してみた”という話が何度か出たことがあったので少なくとも僕の周りだけの現象ではないらしい。

 

  ところで、多くの競りゲーのモチーフである競り(オークション)は言ってしまえば特別なお買い物です。実はお買い物感を感じるゲームとしてのポテンシャルはあるんじゃないか?競り勝った人に『お金払いすぎたかなぁ』とネガティブな事を言わせてる場合じゃないんじゃないか?

 実際、かなりライトユーザー向けな競りゲームである絨毯商人でなら”お買い物してる感じが楽しい”という感想を得て連続でプレーされた状態を何度か見たことがある。まぁ、これはさすがに局所的な現象な気もするけれど。

 

  握り競りを『買えた、買えなかった』を一喜一憂する遊びとしてとらえて、わかりやすい魅力のあるゲームとして表現できないだろうか?

 

3.ルールの影響を考えよう

  上に書いた3つの理由から ①順番に自分の欲しい範囲を選ぶ→②同時に一個当たりの値段を宣言する という大枠ができた。しかしセルフテストプレイにから抜け出すには解決すべき問題が2つあった。 その一つがお金の流れである。選択肢を十分に用意させるためにはプレーヤーが使ったお金を即座にプレーヤーに返す必要があった。さて誰にどうやって渡すべきだろう?

 

 多くの競りゲームと同じように、このゲームでは競り勝った人が商品を自分で宣言した値段で買う事でゲームが進んでいく。ネガティブな表現をすれば”競り勝って商品を手に入れた”という点において勝利に近づいたプレーヤーだけに”資金が減る”というペナルティーを与えている。結果、このラウンドで競り勝ったプレーヤーは次のラウンド以降に使える資金が少なくなる。(=次のラウンドで競り勝ちにくくなる)

 

  この流れは”物を競り落とす”という体験をある程度満遍なく経験させる事を保証してくれる。その上、ペナルティーとしての気分の悪さはかなり少ない。物を買うときお金が減るのは当たり前の事だし、その値段も自分が宣言したものだからだ。”体験としての楽しさ”を課題として設定している以上この流れは残したい。

 

 もし競り勝った人にもお金をあげてしまったらどうなるだろう? おそらく複数ラウンドに渡って一番良い商品を取ってしまう状態になってしまう。そういう考えから、競り負けた人に味方することでゲームの均衡状態を保つ事にした。

 

 また、お金の渡し方は競り勝った人の払った金額を宣言した金額で買えるというルールにした。これは、①ルールや処理を単純に保つ、 ②相手の思惑を考える機会や楽しさを増やす ③範囲決定時に ”全部” を宣言するという プレーヤーがしてみたくなる手の有用度合いを上げる。 ④お金を一気に稼ぐという体験を追加できる ⑤多くの人の状態が動く(=退屈しない)といったことが理由です。

  

 あまりこだわりすぎると頭が固くなりますが、一つのルールで2つ以上の良い効果を得るのがシンプルなゲームを作る上での理想です。少なくとも一個の問題を解決して他の問題を引き起こすようなルールは採用しないようにしましょう。 

 

4.理解しやすくしよう

 もう一つ問題になりそうだったのは選択肢の多さである。 動画に映っている状態では8つの商品が並んでいるが、この時点では10個の商品が並んでいた。さて、この時点で範囲の選び方は何通りあるだろうか?(選ぶ商品の数は連続した1個以上10個以下とする)

 

 …55通りである。これを一々見ていたら大変なことになります。単純に並べる数を減らしてやるのがセオリーですが、”一気にたくさん競り落とす”という体験をさせるためにも 多様性を保つためにもあまり数を減らしたくない所です。

 

 そこで、魅力的な部分をを使って見えやすくする事にした。かなり昔の記事にも少しだけ書いたが人間は5~9個の塊でものを認識している。そのため、”同じ色の塊” や”大きい数字の塊”は自然と探し出すことができます。ゲームの得点計算としてセットコレクション や マジョリティー等同じ色を固めて取れることに魅力を感じる方式を採用することで状況を認識しやすいようにしてみました。

 

 最終的にはテストプレイの結果、ゲームの感覚を掴めていない1ラウンド目から商品を10個並べた状態でゲームをすると事故る確率が上がるということが分かったため商品の数を8個まで減らしています(選択肢で言えば36択ですね)。しかし、前のラウンドで場に残ったお金を置くBANKという場所を両端につけ、場所が10か所になる状況は死守しています。

 

 今回のように塊を意識させる事をゲームデザインのタイミングで考えることは非常に稀である。ただ、手札枚数など選択肢の数を設定する上でこの5~9個の塊という感覚は有用性が高いと思っている。

 例えばプレイしやすいゲームを作りたいのであれば、塊を5つ以内に抑えれば良いだろう。(僕の個人的な経験則的には6ぐらいまでなら大丈夫っぽい)また、逆に10択を十分に超える選択肢や要素を盛り込めば状況を5~9個の塊にして認識するところから楽しむゲームを作ることもおそらく可能だと思います。

 

最後に

 長い文章となりましたが、最後までお目通しいただきありがとうございました。

 今回のBAG-GAIはかなり安産でしたがそれでも最初の1プレイ目はイマイチでした。ゲームは想像したりセルフテストプレイで想定した通りには動きません。今回の場合だと、思った以上にお金を出し渋る流れになったり、展開が単調だったり。

 

 いろいろ書いてきましたが一番重要なのは 動く状態になったら人に見せることです。おそらく最初の一回は落ち込むことになるでしょうが、それは必要な一回です。色々考えて、何度も試して面白いゲームが出していけたらなと感じております。

 

 

ボドゲのアイディア出し始めてみました

我ながら無謀なことを…

 先日、20代が残り500日を切っているという個人的に驚愕の事実が発覚いたしました。迫ってみると意外と30って早いですね。それを普通に受け入れつつある自分に焦りを感じたのか、10代と同じ1日1アイディアをもう一度実践し始めてしまいました。しかも何を思ったか1日2案ペースで。

 

 まぁ、アホですよ。 ただ、ここ1年、プロトタイプをいくら作っても、『こいつ、そこそこやけど、前作を超える確率0やな』という思うのがあって。自分の自由時間の大部分を使うからにはそれじゃぁ嫌だなあと。もちろん作り続けていく事で出てくる個性もあるんでしょうけど。

 普通に一人でやると絶対に途中でやめてしまいそうなので、アウトプットとランダムな言葉(お題)の発生器としてtwitterを使ってみようと思い立ってやってしまったと。

 

 実際にゲームを作成する時間や仕事の方が優先なので、さぼったり、拡張カード案一枚とかそれどころか『こんな雰囲気良くね?』とかアイディア未満のものも入ってくると思いますが…。それでもまぁやっていこうと思っています。

 

 案の時点でOpenにすることを嫌う人が作る側にもいそうで怖いところはあるけれど一旦やってみます。何か思うところがあれば言ってくださると幸いです。(別にこの時点で権利とか主張してるわけじゃないですからね。)

 

 現時点での23案は下に貼っておきます

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こうすればよかった ゲムマ初参加者のための説明書の書き方

 ゲームマーケット秋までもうあと2か月と少し…早いですね。うちはまとまった時間が取れる状態ではないため今回も参加できないのですが、テストプレイ要員としてちょこちょこと動いています。その関係もあって、今日の記事はこの時期、最も多く相談される『説明書の書き方』についてです。

 

 結論から言えば、説明書作りで一番重要な事はテストプレイを重ねる事です。

 私の失敗は説明書を読んでもらう時期が遅れたことです。なんとなく、失礼だという意識が強かったんですよ。ルールもまだ改良中…絵もついてない…ルールインストぐらい作者が完璧に…って思ってしまったんですね。結果、説明書つきテストプレイが入稿前の1か月。この時期は、いろいろなタスクが降りかかっていて時間がなかった上、ついにここまで来たというテンションで判断力が鈍っていました。

 周りの助けと例外の少ないルールに助けられ、概ねよい評価をいただけましたが、エラッタをいくつか出すことになってしまいました。

 

 この記事では、そんなドタバタしたゲムマ初参加を通して感じた

 ①それなりに読める説明書のプロトタイプをできる限り時間をかけずに作る手順

 ②①を読んだうえでプレイしてもらい、ブラッシュアップするときの注意点

 

 に絞って書いていきます。文章一個一個のチェックポイント等は、網羅しきれないので対象外です。それについて書かれた記事(最近だとhttp://www.tgiw.info/2015/08/rule_writing.html)は他にあるのでそちらを参考にお願いします。出展したことがある人にお願いするのが手っ取り早いです。

 

1.まず、枠を作ろう

  自分で一から考える必要はありません。自分がわかりやすいと思ったゲームの説明書を取り出して書かなければいけない大項目だけ先にリストアップしてしまいましょう。

 

  私の場合は以下の通り

 

①ゲームの基本情報

題名、プレイ人数、プレイ時間、ジャンル、対象年齢(難易度、ターゲット層)、(作者、デザイナー名)

 ⇒ジャンルは書かないのが一般的っぽいです。ただ、書いてしまえば、後の説明が多少稚拙でも補完しやすくなります。また、どんなゲームなのかをゲーマーが判断する材料になるので予約時に少しは有利になりそうです。

 対象年齢(難易度)は実際やってもらうのがベストですが単純に『初めての方でもOK』とかでも構わないと思います。

②ゲームの背景(ストーリー)

 どんな世界が舞台なのか。プレーヤーは何なのか? 何が目的なのか?

コンポーネント

 名前と個数を書く事。できれば画像付きで。数が同じ駒東がある場合は形や大きさ等で区別しやすくしましょう

 

④(ゲームの概要)

 ルールがある程度以上ややこしかったり、特殊なものである場合は必要。。人数分のサマリーカードがあるのが本当はベスト

⑤カードの情報

  どの数字が何を示しているのか等。

 

⑥ルールの説明

 一番メインな部分。ここはいきなり書き始めず小項目(セットアップ、各フェーズ、終了条件、最終得点計算等)分けることをまずやってしまおいましょう。注意点は多いので詳細はあと。

 
⑦細かい説明 Q&A
⑧その他(連絡先、スペシャルサンクス等)

 twitter、公式サイトなど。ミスがあってもここが書いてあればフォローはできます。

 

ゲームのルールが確定しているならば⑥と⑦以外は埋めることができます。できるところからやってしまいましょう

 

2.まずはわかりやすく書く

 『説明書には全ての情報が書かれている事』が重要という事にとらわれてかえって読みにくい文章を書いてしまいがちです(特にゲーマーは)。

 ①『不足があってもわかりやすい文章』を書く。

 ②例外的な処理や補足の必要な処理は次の文として追加する。

 

 という2ステップで行っていくと混乱しません。

 

注意点は以下の通り

 ・文章は長くしない。

 ・フレーバーと説明は分ける。少なくとも同じ文章に両方を入れない

 ・図つきでわかりやすく書く。基本的な処理と頻繁に出る例外処理は特に。

 ・間違いやすい部分。つまり他の似たゲームと処理が違う部分やテストプレイで勘違いの多かった場所は念入りに書く

 

 また、この時のバージョンは残しておきましょう。ゲームの宣伝をする時にざっくりとした説明は必要なので。

3.自分で確認

 書いた説明書をいきなり人に見せるのではなく、一旦自分でチェックしましょう。書いた当日ではなく、次の日以降にするのがお勧めです。おそらく不必要に長い文章や情報の欠落が気になると思うので直していきましょう。

 また、ここで一発見しておきたいのが用語の統一ミス、特に昔使っていた用語(旧カード名等)が混ざっている事です。昔使っていた検索をかけて直してしまいましょう。

 

 なお、これ以降のステップでは迷走する危険がありますのでバージョン管理を行うのが無難です。

 

4.ブラッシュアップ

 説明書を読むところから通しでテストプレイをやってもらったり、既にプレイした人に読んでもらったりしましょう。ここで一番重要な事は全ての意見を反映する事はできない という事です。逆にいえば(ゲーム作りと同じで)意見を基に自分で考えていかなくてはならないという事です。

 

 提案として挙がったところよりも、まずは勘違いがあった部分を目立たせることを重視しましょう。色を変える、太字にするだけでもかなり良くなります。

 また、他のゲームにない、あるいは直感的でないと指摘されたルールがあればそこは慎重に書いたり、例を示したりしましょう。

 

 長くなってしまいましたがこれが現実的な作成手順かなぁと思います。やってみると結構大変な作業ですが、ゲームの力を正常に発揮させるために必要なステップなので悔いのないようにがんばってみてください。

CEDEC2015で人狼AIコンテスト

 2015年8月開催のCEDECにおいて人狼AIのコンテストが行われます。参加締め切りは8/1、プログラム及び資料の提出は8/16まで。

 

レギュレーション

 BBS人狼形式。狼たちは狼会話可能。会話の権利はターン性(順番は毎回ランダム)。投票と役職ごとの動作(狼:噛む、占い師:占う等)が同時なのに注意。

 予選は1万回試合をし、上位が本選出場。

 

村の構成

 15人村(村人8、占い師1、霊能者1、ボディーガード1、人狼3、狂人1)

連続守りはあり。

 

発言内容

以下のもののみ

・<人>は<役職名>だと思う

・<人>に投票する

・私は<役職名>です

・<意見>に同意する

・<意見>に反対する

・占いの結果:<人>は<サイド>でした

・<人>をガードしました

・霊能結果:<人>は<サイド>でした。

・私はもう話すことがない

・一旦、パス

 

 理由を説明できない、未来の方針について語り合えない等かなり人狼の会話内容としては不十分な印象。特に後者はきっつい。

 

プログラム的な制約

 言語はJava

 データの書き込み不可(予選中に相手に対してチューニングできない…)

 ネット接続不可

 100ms以上の処理不可

 

 

 仕事の関係上参加するのは厳しそうですが、少し興味のある分野なので追ってみようと思います。(実装と並行してなので更新はかなり遅くなりますが)

 

 

ゲムマ2015春プレイ済みゲームピックアップ

 2015春のゲームマーケットが近づいてきましたね。うちのサークルは今回も不参加です。いくつかプレイしたのでその中から面白かったものを紹介します。

 

あてっこついたて(B28)

 一言でいえば20の質問をみんなでやるゲーム。白いもの、きるもの(着るなのか切るなのかは解釈自由)などの共通のテーマと『Yes、Noで答えられる質問』をヒントに自分に配られたお題(他のプレーヤーが書いたもの)が何かを当てるパーティーゲーム。基になった20の質問以上に考えうる選択肢の中から正解を絞り込んでいくのが楽しい。プレイ人数が4~8と広いのも〇

 

 ルール的にはほぼ20の質問なのだけれど、プレイ感的には十分に違う.

 違いの一つは程よくプレーヤー間の絡みがある事。例えば、お題が「うつるもの(漢字の解釈は自由)」の時に一人目の質問が「それは物質ですか」だったとする。その人はなぜそんな質問をしたのだろう? 『季節』とか『時代』といったお題が他のプレーヤーに配られているのが見えているのかもしれない。 もっというならその人が書いたお題がそういうものなのかもしれない。 そんなことを考えながらプレイしてみるとより一層楽しめるようになっている。

 

 時間を見つけて他のゲームに関しても追記します

ゲームを作って思ったこと ランダムサプライの弱点

 『ランダムサプライを採用すると確実に楽しさがアップする』。ゲーム開発当初の私はそう考えていた。なので、一作目のクロノスレコードが一人当たり9枚のカードだけを使う事になった時、喜んでランダムサプライの導入を決めた。

 

 しかし、実際に拡張を作り始めるとすぐ、ランダムサプライも決して万能のものではないと気づかされた。ランダムサプライはモジュラと呼ばれるコンボとの相性がよい反面、リニアとよばれるコンボと相性が非常に悪いという弱点を持っているように感じた。

 

<ここから一旦用語の説明>

 ここでいうモジュラーとは、カードテキストに組み合わせるべきカードが明らかに示されていないコンボ(ドミニオンでいえば『鉱山』の効果でゲーム終盤に『ハーレム』をデッキに加える等)の事。ランダムサプライを使う事でコンボに気づく楽しさや特定のカードの有無によっカードの評価に変化が出てゲームごとに違う体験ができるのでプラスに働く。

 

 リニアはその逆で、カードテキストに相性のいいカードが明らかに書かれているコンボの事。例えば、ドミニオンにランダムサプライを採用しなければ『+2アクションがついたアクションカードX枚につき勝利点Y点』という勝利点カードを作ることが可能だろう。しかしランダムサプライを採用する場合、このようなカードを作ってしまうと調度いいバランスにするのが難しくなってしまう。(村系が1枚もない場では何もしないカードになってしまうし、村系が多い場では非常に強力になってしまう。もちろん3点+村の数X枚につきY点というのは可能だが、この場合、ランダムサプライなしでに比べてあまりゲームの雰囲気を変えないカードになりがちである。)

 

<用語説明終わり>

 

 悩んだ結果、私はリニアを気を使いながら残す方向をとった。相性の悪さを感じながらも残したのはリニアとモジュラーは遊びの種類が違い、故に受け入れられる層が違うからだ。(詳しくはIwasgameさんの翻訳記事を参照)前者はゲームに体験を求めるプレーヤー(ティミー)に好まれ、後者はゲームに創造を求めるプレーヤー(ジョニー)に好まれる。クロノスレコードという作品が『バインダーをめくって状況を把握しながら考える』、『立体的な思考』といったほかのゲームにない体験を一つの売りにしていたため体験を重視するプレーヤーからより評価されていた。彼らから評価の高かったカードを他のカードとのバランス調整が難しくなることを感じながらも残すことにした。また、相性の良いモジュラも『立体的な思考』という体験の部分に多様性を持たせるようなものにした。

 

 ランダムサプライは思っているほど魔法のようなものではなかった。一回一回のゲームをうまく違うものにできるだけの体験の空間を作り、そこに一個一個他のカードを気にしながら作っていく事で初めて本当の意味で機能するという事を感じた。

 

余談

 ドミニオンの場合、コンボというよりは連鎖という感覚(+アクションの事です)でカードとカードの関係を作っているのが非常にうまい。連鎖を起こす村系のカードはいろいろなカードと組み合わせられるので基本的にモジュラーであり、ジョニーに対するアピールはOK。さらに、連鎖は〇連鎖と数字で表せる点がティミーを引き付けるキーワードMoreにひっかかるためティミー受けもいい的な感じになっていると思う。(もちろん戦術の幅、例えばデッキ圧縮という体験に対して、逆の庭園戦略を実装してるところとか も大きい)

 連鎖の楽しみが強いマンカラあたりをベースにランダムサプライ付きのゲームを作ろうかなぁ

 

P.S.

 久しぶりにblog書いてみたけどやっぱ俺文体が固いなぁ。

Making magic翻訳記事 10の心理的障壁その1

 今回の記事は2008年に掲載されたDesign seminar : The 10 mental locksを英語の勉強がてら意訳したものです。かなり久しぶりに英語の記事を読んだため思った以上に時間がかかってしまっています。

 冒頭の文章は省略し、10個の心理的障壁に関する部分だけを少しずつ翻訳(意訳)していきます。

 

1 誰かはそれを好きにならない

 最初の落とし穴はデザイン時に感じる「カードをより魅力的なものにしなくては」という物だ。たいていは作者が当初のターゲット以外の人たち向けの改善方法に気が付いた時に起こる。この思考プロセスは「少しの犠牲でこのカードの一般的な魅力を増加させられるのでは?」という物だ

 

 この考えには問題がある。多くの場合、これらの「小さな犠牲」がこのカードの元来のターゲットであった人達にとっての魅力を薄くしてしまう。もちろん、そのカードを好きになりうる人を増やす事にはつながるかもしれない。でもそれ以上にそのカードを心から気に入ってくれる人を減らしてしまうのだ。デザイナーの仕事というのは全てのカードを全ての人が好きになるように作る事ではなく、全ての人に何枚かのお気に入りを作る事なのだ。マジックには無数のカードがあるが全てのカードは全てのプレーヤーを幸福にするわけではない。

 

 デザイナーにとって本当のゴールはそれぞれのカードを意図したとおりの魅力を持った状態である。あるカードが一部のプレーヤーを幸せにしなくても(たとえ、不幸にしたとしても)他のカードがそれを補ってくれるから心配しなくてもいい。カードの価値はターゲットにした人にこそ決めてもらうべきものだ。彼らを幸せにすることが出来たならそのカードはもうしっかりと役目を果たしているのだ。

 

 勘違いが出ないよう追記をしておく。私はカードの魅力を広げるデザインが出来ないとは言っていない。ただ、それは当初のデザインどおりに完成してはいない。