カードゲーム制作の基本1:ドローの強さ
ドローするためのカードは非常に多くのTCG、テキスト系カードゲームで採用されている。理由としては
①ゲーム進行による選択肢の減少を防げる
②コンボデッキ等特定のカードを引かなくてはならないデッキを助けるという効果がある
あたりだろうか
ただ、(主に同人の)カードゲームをプレイしていると強すぎるドローカードに出会うことがある。 そして多くの場合、戦術性、競技性という点で面白さが減少していたり、運ゲーと言われていたりして正直ちょっともったいない. そこで今回は自分の頭の中の整理もかねてその強さを理由つきで説明していく.
コスト無し複数枚ドローの強さ
MTGにAncestral Recallというカードがある。その効果は『コスト1 カードを三枚引く』というシンプルなものである。 しかしこのカードはPower9(マジック黎明期におけるあまりに強大な力をもった9枚)の一角、つまりは非常に強すぎて禁止カードになっているのだ。
この強さを説明するために、共通山札を使う架空のゲーム『ボクシング』の開発過程を考えてみよう。
このゲームでは 手札にあるカードはノーコストで何枚でも使う事が出来る。開発はカードの強さを評価しながら進められており、『右ストレート』という威力10のカードが山札全体の平均的な強さと判断されているとしよう。 ここに『セコンドの指示』という『山札から3枚ドローする』カードを1枚だけ追加した場合、このカードは右ストレート何回分の威力だろう?
単純に考えれば、右ストレート3発分である。その上、コンボが出しやすくなる、選択肢が増える等のメリットまで考えれば5~6発分にはなりえる。非常に残念だがこのゲームに関していえば、『セコンドの指示』はボツにした方が良いだろう。もし、あなたのゲームがノーコストでカードを使えるなら同じことがいえる。
カードレベルでの調整
逆にいえば、コストがある場合は調整可能である。上で例に挙げたMTGの場合は、カードを使うのにコストがある。なのでコストを4に上げて調整した3枚ドローカード(集中)は存在する。また、ドミニオンの鍛冶屋はアクションポイントを消費する上、ターンの最後には手札がリセットされるので使用禁止になるほどの強カードにはなっていない。
また、遊戯王において強欲な壺(カードを2枚引く効果)は禁止カードだが満たすべき条件やデメリットを付けた下位互換のカードは存在する。
ルールレベルで調整を試みる
ゲームのルール上、カード消費が激しい、特定のカードを絶対に手に入れさせたいといった理由でドローカードを採用しようとしているなら、ルールレベルでもっとカードが引けるように調整した方が良い。カードを作るときにシステムの弱点を意識する必要があると正直疲れる。
従来のTCGに採用されているルールには以下のようなものがある
- バディファイトにおいては1ドロー後に手札を1枚捨てればもう1枚引いてくることが出来る。他に単純に2ドローのカードゲームも多数存在する。
- デュエルマスターズではダメージを与えられたときにカードを1枚手札に加えることが出来る。
- MTGの統率者戦等では、手札とは別に常に使う事の出来る領域が存在する。また、いくつかのTCGのデジタルゲーム版では最初の手札に絶対に来るカードを設定することが出来るものがある。
- 極端な例であるが、アルテイルにおいてはデッキは全て手札である。展開が同じになるのを解消するために、デッキの半分は全て手札もう半分は除外というルールを採用したTCGも存在する。
追記
上に書いたことを当たり前のように知っている人でも、手札を消費せずに使える(≒捨て札から使える)カードは軽く見すぎてしまう事がある。
例えばMTGに獣群の呼び声というカードがある。これはパワー3、タフネス3のクリーチャー(ようするに中型の戦闘要員)を1回目はコスト3、2回目はコスト4で出すカードである。コスト3でこのようなクリーチャーを出せるという効果は大会で使うには少し物足りない。しかしテンポよく2回使えるという点が評価され多くのプレーヤーに使われた。
何回でも使える場合、これよりもさらに強くなる。例えばMTGにブーメランという2コストの呪文がある。これに『使った後手札に戻ってくるようにできる』効果を追加したカード転覆は6コスト(正確には3コストで捨て札に置くか6コストで手札に戻すかを選択できる)である。