暗黒ゲームデザインの会の後にメカニクスを分類してみた
2/19の暗黒ゲームデザイン会 テーマ:『メカニクスを分類する』
話者のお二人以外にも 私を含めて5人の人が考えを提出して、それに対して質問しながら、皆が思ったことを言う会となっていました。
ただ、正直1時間という枠の中では 意見を聞く事も伝える事も難しかったところがあります。
正直他の人の意見(特に話者以外の4人)に関して正しく理解できている自信がないので 理解できた範囲で影響もうけながら 分類をしてみました
<前提としての補足>
僕が思っている以上に伝わりにくい状態になっている気がしました。
もう一度聞いてみたところ 言葉の定義 / 目的 / 実際にやったことが全部違っていたようです
<言葉の定義の違い>
・ゲーム
私 :人間の行動の≒ゲームプレイ(1セッションに依存しない)
他の方 :(違うかもしれませんが)製品、器械
どうも少数派の気がするので、この記事では前者をプレイ、後者をゲームと言います
私:有用であるため”名前を付けたくなる”ルールの集合体
(命名の動機がゲームデザインか攻略のための議論かは問わない)
正直、つけたくなるかは私の主観のためあいまいでふわふわしている
”上杉さん:有名(≒有用?)であるかは関係ない
<目的の違い>
話者のお二人
・メカニクスの分類をすることで 代替可能なものをリストアップする
・メカニクスというパーツを使ってゲーム(製品)を作りたい
私
・分類や役割のリストアップをすることで新しいメカニクスの可能性を探る
・メカニクス候補を作りたい。有用かの判断もかねてゲームもまぁ作らなくはない
<行ったこと>
他の方:メカニクスの分類のリストアップ
私 :メカニクスを分類するための メカニクスが持つ”変数”や取りうる値のリストアップ
会の後で分類をしてみた
皆さんの考えも参考にしつつ一旦の分類を考えてみました。
基本的には『人間に”ゲーム”という行動させるためには何が必要なのか?』という疑問から
A 司会進行
B 意思を結果に反映する
C 目標設定
D モチベ保持(敗北や勝利を確信して諦め/飽き させない)
以下の4つの要素を設定し
以下のようにまとめました。
A 司会進行
小分類:終了条件
小分類:ターン/フェーズ/ラウンドの進行
B 入出力
プレーヤーの意思の入力から処理、結果の描画まで
例)ワカプレ、ドーン歩き、カードピック
C 目標
C1小分類 パフォーマンス工夫
マジョリティー/セットコレクション
コンボ系全般
C2小分類 スケジューリング工夫
例)相手より早く/遅く系
〇〇アクションを打つ前に××したほうが良い
小分類:拡大再生産
小分類 締め切りまでに
小分類 〇〇アクションをうつまでに
D 救済/足枷
フィードバックループを整える
(今、勝っている人と負けている人の期待感のバランス調整)
番外 複合メカニズム
最小単位ではない。メカニズムが集まってできた大きなメカニズム
例)デッキ構築
カードピック(入出力)+拡大再生産(目標)+構築済みデッキ(乱数)