ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

年間千アイディアチャレンジ(ボードゲーム案出し)1月目

 『しょうもない事でもいいから1日3個ぐらいゲーム案を出す』年間千アイディアチャレンジを現在実行中です。ボードゲームの製品化を断って以来やる気がしない⇒コロナで何もできていない時期が続いているのでとりあえず動いてみようと。

 

 残り330日程あるんでまだ大丈夫ですが、仕事の繁忙期も考えるとこれ以上は休めないなぁという状態です。学生時代(失敗)、社会人1年目(達成)、2015年(東京ドイツゲーム賞集中のため中断)に続き確か4回目なんですが、やはりブランクと1人でやっているのが災いしてますね。なんかお題とかあったらブログでもTwitterでも言っていただけると助かります。

 

 なお、『ぱくられるんじゃない?』という心配の言葉を前回いただいたので一応書いておきますが、特に問題ないと思っています。パクる人がいたとしても製品化しているゲームからやった方が早いですし。

 ただの案出しなんでアイディアの権利主張するつもりもないです。当たり前ですが、1000作品作る気はないので。逆に以前にそのようなゲームがないか確認するようなことも現段階では基本的にしていません。ただのTweet一回で権利侵害しているという事もないと思うのでこちらも問題ないと思っています。

 

  書きっぱなしもどうかと思うので、いくつか気に入っているもの、反応がよさそうだったものに対していくつか追記していきます。(ホントは誰かと一緒にやって定期的に感想を反応送りあうのが能力アップ的にもモチベ維持的にもいいんですが)

 140字では専門用語やゲーム名の説明を抜いてもアイディアに至った経路までは説明できないので補足メモとして残しておきます

 

 隔週で金曜夜に開催されている暗黒ゲームデザインの会で自分が言った『ワカプレでまだプレーヤーに提供しきれていない価値(なぜそれが欲しいか)って何があるか?』に対する答え。”位置関係”ってまだやりようがあるなと思って出した案です。2人用タルギから着想してそこから離していった感じ。あとワカプレのボードにしては見やすく、かつ機械的じゃない見た目にできそうな気がしています。

 

実際に試作。処女作をファイルという特殊なコンポーネントで作った時に感じた『コンポーネントのできる動作によってメカニクスを拡張できる』、『そもそも動かす時点で面白いことは長所』という感覚から。ファイルをめくる動作の時点で好きと言われた成功体験と特殊すぎて再販難しいものはやめた方がいいという失敗体験が出ている感じ。ある意味で自分らしい案。

書くことをメインにせず、コントローラーとして割り切るならこっちもありかな。

 

 BGAで定期的に開かれている紙ペンコンテストを意識した案。審査員賞ではない事で1人でできる事+グラフィックが良いことがある程度コンテスト上位になっているなぁという印象だったので。インタラクションは考えない+グラフィック用意できないのを伝統文様や家紋ならフリー素材で十分きれいにできるだろう+和のモチーフ英語圏の人間との差別化という対策。テストしてみたけれど変換効率が急に上がりすぎて使いづらい印象。

 

案1と同じスタート地点から。『競りにまだかけられていない価値は?』に対する答え『商品情報』の具体例。いくつか前例はあるんですが、価値に対する情報が不均等な状態の競りはまだまだ開拓が進んでいない気がします。1位2位が商品を取るのはムガルから拝借

 

何から始めればいいかわからず全く着手できず。誰かこういうの好きな人が作ればいいかな。立体的な思考が苦手なので僕は無理です。動画がついているのもありますがこれが最もフォロワーの方の反応が多かったようです。

 

ワカプレで提供していない価値=逆に人数の減少。人数を増やすという価値はもうやりすぎているのでその逆に価値を出したいと思って考えた案。戦略の選択に加え、質か量かという2軸になりそうで個人的には試してみたい。

 

ワカプレで提供していない価値=位置関係の別案。位置関係の方をゲームの中心に据えたかった。改めてみると設定が謎。なんだ使い魔がドッペルゲンガーって。

 

 昔から考えている案を改めて考えたもの。電子決済の方が多くなっている今、”お金ってなんだっけ?”という世界観を出すなら今かなと。いかんせん地味だけどちょっと好き。多少、この後進んだのですが『お釣りとして払うコインが少しでも足りない場合、完全に踏み倒してよい』という未来人の解釈でやる必要がある事がわかりました。まぁ、現代人が文献に書かなかったからとか言えば通るかな。

 

 マンカラ好きですね。前に千アイディアやった時に比べてマンカラベースのボードゲームの数が増えてしまったので差別化を。アクション選択ではなくリソース獲得部分にして差別化しようとした案です。

 

 何度か失敗している案。LCG(TCGっぽいボドゲ)はTCGの違いは除去の無さによるカード効果の地味さだと思っているので。一度成り立ったコンボをどう崩壊させるか?どう成立させないか?という仕組みを入れて派手な効果を入れようという意図。ただこれトリテ好きの需要とは全くあっていないという

 

 天九牌亜種。UI良くすればやる人多いと思うんですよね。

 

 思いつきだったんですが、結構反応が良いのがこの2つ。僕が1人用や協力ゲームを軽視しすぎてるのはあるかも。

 

 競りでまだ扱っていない価値。この時は奇数偶数で分けてますがこれはダメですね。(一回勝った人がそのまま勝ってしまうので)。前半後半でカードを分けて割合を前半は商品を取るのが多めにしておくのが正解かなぁ。

 

 ミステリーでよくある探偵役が精神病だったというやつ。ちょっとやってみたい。ある事ではなくないことに気付けるか。探偵役を慕うキャラクター(実は存在しない)が①彼の登場するカードがない②彼の初期に持っているカードに登場するがそのカード全てがおかしい(部屋にかかっている時計が違うとか)③誰も彼と会話をしていない とかそんな手がかり?

 楽しめる人が1人にならないように本当に事件も起こっていないといけない。事件が発覚したくない犯人陣営、存在していないことに気付いてほしくない”幻影”陣営。治ってほしい医者-探偵陣営。最初に作る作品ではないけど好き。誰か作って。(俺がマダミス作ったらみんなこの案かどうか疑心暗鬼になりそうだね。それ目的で普通のまだミス作ってやろうか)

 

 個人的に行ってみたい世界遺産。ゲームにはしやすい方だと思って案だけはずっとある感じ。

 

 正直、ハウスルールの範囲ですが。10面ダイスで実際にやってみた方がいらっしゃるようで。降り直しも能力にしてしまえば時間も短くできる気はします。

 

 連鎖ってわかりやすく気持ちいいの具体例。あと連鎖ってリニアコンボ(明示的なコンボ)とモジュラコンボ(非明示的なコンボ)の間のような性能になりうると思うんですよね。派手で数がカウントできるからティミーに受けて、創発的な事が起こるようにできるからジョニーにも受けるものができたらなという妄想。 あと、コロナもあってパンデミックがぱっと思いつく日が多いですね。