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ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

「逆転要素があるといいね」にどう応えるか?

 正直、テストプレイからゲームを面白くするのが苦手だ. 意見を聞いてそのままの行動をしてもゲームが面白くなるわけでは無いのでひたすら泥沼にはまってしまう. 

 

 中でも『逆転要素があるといいですね』は難しい. おそらくこれは『逆転要素がないという問題点の指摘』ではなく、『見つけた問題点に対するアバウトな解決の方向性の提案』なんじゃないかなと思う. 

 

1.負けを悟ってから実際に負けるまでの時間が長く辛さを感じた.

2.ゲームが平坦で盛り上がりに欠けていた.

3.傍から見ていて面白くはなかった.

4.その他

 

のどれが問題点なのか(あるいは複数なのか)を聞き出して修正していかないと何をすればいいかを間違えてしまう.

どう解決するべきなのか

※あくまで以下は筆者の主観です。

 

1.負けを悟ってから実際に負けるまでの時間が長く、辛さを感じた

 ようするに『負けを悟るまでの時間』を長くし、『ゲーム終了までの時間』を短くする方法を考えればよい. 逆転という意識でルールを追加してしまうと『負けを悟るまでの時間』以上に『ゲーム終了までの時間』が長くなってしまうことが多く得策ではない.逆転という提案を捨て、『面白さを損なわない程度に早く終わらせる』、『現在の得点を(ある程度)非公開にする』といった手を打つのが教科書的解決策だと思う.

 どうしても逆転をさせたい場合でも『負けているプレーヤーを得させよう』とか『勝っているプレーヤーを損させよう』と考えるのは僕の作りたいものにあっていないらしい. 前者は『逆転後にさらに逆転されるやたらと時間のかかるゲーム』に、後者は『爽快感の無いしゃがみゲー』になりやすい.(勿論それが好きで狙ってやるなら構わないけど)

 『得点差の価値を減らそう』という意識が僕には合っているようだ.例えば、クイズ番組のような段階的に上がる得点(1stステージは1問5点、2ndステージは10点…的な)や 状況が有利な人からより多くを取り上げる税金のようなシステム(フードサプライ等)が良い.

  あとはパーティーゲー限定だけど、むちゃくちゃなイベントカードとか.

 

2.ゲームが平坦で盛り上がりに欠けていた.

  パーティーゲームなら強いイベントカードの導入、コアなゲームの場合は戦術の脚質の差別化(先行逃げ切り戦術と後半追い上げ戦術を極端にして、その2つの先述の交点付近でゲームを終わらせる)により逆転を演出するのがいい気がする.

 

3.傍から見ていて面白くなかった

  テストプレーヤーではなく、横で見ていた人が言った場合この可能性がある. 短いゲームならその場でやってもらったほうが良いかも

  正直、上の2つに比べれば優先度は低い. ただし、負け抜けがある場合は注意.

負け抜けを無くすなり、ボンバーマンのミソボンのようなシステムを導入することを検討するべきかも