ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

ゲームデザイン(主にボードゲーム)

暗黒ゲームデザインの会の後にメカニクスを分類してみた

2/19の暗黒ゲームデザイン会 テーマ:『メカニクスを分類する』 話者のお二人以外にも 私を含めて5人の人が考えを提出して、それに対して質問しながら、皆が思ったことを言う会となっていました。 【暗黒ゲームデザインの会】メカニクスを分類する ただ、正…

『メカニクスを分類する』が次の暗黒ゲームデザインの会のテーマらしいので

次回の2月19日の暗黒ゲームデザインの会の配信のテーマは「メカニクスを分類する」です。この世すべてのゲームメカニクスを有限のカテゴリに分類するなどという不遜な行いが人類に可能なのか~!? 皆さんもご自身の分類方法をご披露ください。これは宿題で…

つまらなさに邪魔されないために

初めまして、BiblioGames 古瀬 和人と申します。 この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2018 22日目の記事となります。 何故”つまらなさ”の話をするのか? ”つまらない”。あぁ、なんてネガティブな言葉だろう。最も言われたくない、言いたくない言…

ゲームを『ルールの足りない未完成品』にしないために意識する3つのコト

初めまして、Biblio Games 古瀬 和人と申します。 この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2017 21日目の記事となります。 はじめに シンプルなボードゲームは入れられるルールの量がそもそも少ない。何の考えもなく作ってしまってはルールの足りない…

ゲームが面白い、楽しいとは何か? 

面白い、楽しいの定義 ゲームが他のエンターテインメント(漫画、映画、小説等)と最も違う点はプレーヤーが自発的に行動し、展開に影響を与える点である。 その行動というものを細分化してみると以下のような4ステップのループから成り立っている。 A ルー…

BAG-GAI デザイナーズノート

前置き Biblio Games古瀬 和人と申します。この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2016 20日目の記事となります。遅れてしまって申し訳ありません。 今回の記事の内容はBAG-GAIという東京ドイツゲーム賞に送ったゲームのデザイナーズノートになります…

こうすればよかった ゲムマ初参加者のための説明書の書き方

ゲームマーケット秋までもうあと2か月と少し…早いですね。うちはまとまった時間が取れる状態ではないため今回も参加できないのですが、テストプレイ要員としてちょこちょこと動いています。その関係もあって、今日の記事はこの時期、最も多く相談される『説…

ゲームを作って思ったこと ランダムサプライの弱点

『ランダムサプライを採用すると確実に楽しさがアップする』。ゲーム開発当初の私はそう考えていた。なので、一作目のクロノスレコードが一人当たり9枚のカードだけを使う事になった時、喜んでランダムサプライの導入を決めた。 しかし、実際に拡張を作り始…

クロノスレコードのカードの知られざる歴史 その1

I was Gameさん(ヴォーパルス、ダンジョンオブマンダムなどのサークル)の翻訳記事の一つ『ドミニオン』のカードの知られざる歴史が好きで何度も読ませていただいています。 どこまで有用かはわかりませんが自分の場合はどう考えたかを書き留めておくことに…

答えが明確すぎてつまらないゲームを面白くする9つの方法

1.面白くないゲームにも面白さは眠っている(前置き) 極端な例として2×2マスの○×ゲームを思い浮かべてみよう。これはゲームだろうか? おそらく、ゲームではなく、先手が(必死に負けようとしても)勝つただの作業になってしまっているだろう ここまでひど…

カードゲーム制作の基本1:ドローの強さ

ドローするためのカードは非常に多くのTCG、テキスト系カードゲームで採用されている。理由としては ①ゲーム進行による選択肢の減少を防げる ②コンボデッキ等特定のカードを引かなくてはならないデッキを助けるという効果がある あたりだろうか ただ、(主に…

ドロマイワークショップ 2014/08/03(その1)

8/3は紀伊国屋 新宿本店で開催されたドロッセルマイヤーズワークショップへ行って参りました たった4時間という時間の中でゲームを一つ(正確にはルール部分+題名)を作ってしまおうというイベント. 多数決を使って全体で一個のゲームを作るのが特徴的なワ…

カードプールの作り方 

同人で最初にゲームを作るならやはりカードゲームになることが多い.理由は 値段を安くする上で印刷所に頼むアイテム数を減らす事が最も効果的 イラストを売りにしやすい あたりだと思う.しかし、問題もある.思いついたものを全て入れてしまうとイラスト担…

ファイルでゲームを作るには

デザイナーズノートの続きを書こうと思っているのですが、上手く文章がまとまりません.まぁ悩んでも仕方なので、「僕以外が絶対に書かない内容を書きながら練習するかな」と思っている次第です.今回のテーマは『ファイルでゲームを作るときに考えるべきこ…

脳からみたゲームデザイン 選択肢の数の話

私の大学での専攻は脳科学ではありません. ただ学科の方針の関係上、授業を受ける程度には脳科学に触れる機会がありました. 今日はそこで聞いたことのうちゲームデザインに使えそうな事とそれを踏まえてどうゲームを作っているかを書いていきます. _________…

『Cronos Record』のデザイナーズノート その1

今回の作品を作っていく中で、遊星からのフリーキックさんやスパ帝国さんの本にはお世話になりました.参考になるかはわかりませんがデザインをするうえで考えたことを書いていきます. Chronos Recordがどんなゲームかはこちらをご覧ください 1.人とは違うも…

ドロマイワークショップから教わった7つのこと ~なぜたった4時間でなんだかんだゲームができるのか(その1)~

ドロッセルマイヤーズワークショップという『4時間でボードゲーム制作を体験する』イベントがあった. ボードゲームを題材にしたゲームデザインのワークショップはいくつかあるが、以下の点でかなり独特な会であったと思う. ゲームデザインについての講義は基…

「逆転要素があるといいね」にどう応えるか?

正直、テストプレイからゲームを面白くするのが苦手だ. 意見を聞いてそのままの行動をしてもゲームが面白くなるわけでは無いのでひたすら泥沼にはまってしまう. 中でも『逆転要素があるといいですね』は難しい. おそらくこれは『逆転要素がないという問題点…