ビブリオゲームズBlog

自作ボードゲームや遊んだボードゲームのことを書いていきます

カードプールの作り方 

 同人で最初にゲームを作るならやはりカードゲームになることが多い.理由は

  1.  値段を安くする上で印刷所に頼むアイテム数を減らす事が最も効果的
  2.  イラストを売りにしやすい

 あたりだと思う.しかし、問題もある.思いついたものを全て入れてしまうとイラスト担当者の負担が上がる点である。そこで今回は『少ないカード種類でリプレイ性を上げるにはどうすればよいか』という切り口から自分がどのようにゲームを作っているかを書いていこうと思います.

 

最低限の種類数でテストプレイを開始しよう

 ゲームを面白くするコツは『ゲームの核』を把握する事にある。困ったことに最初からカード特殊効果を入れすぎるとこの核を掴みにくい.カード特殊効果好きとしてはこの段階で10枚以上案を思いついていたりするがここは一旦我慢したほうが良い.

 

まずは全てのカード効果を把握

 カードの能力を作るための2つの要素をリスト化する.私の場合、カードの能力は『要望』と『タイミング』の2つをかけ合わせて作る.(TCGやデッキ構築の場合これに『コスト』を加えてカードを作る)

 

流れを把握し、タイミングを羅列

カードの流れとゲームの流れを図に書く事で簡単に把握できる

 

クロノスレコードの場合 カードは

①手札⇒②テーブル(一旦公開する)→③ファイル

と流れていく.この番号を振った部分と矢印がそのままタイミングである.

 

つまり

 ①:手札にあるとき

 ⇒:手札から出したとき

 ②:テーブルにあるとき

 →:ファイルに入れたとき

 ③:ファイルにあるとき(=クロノスレコードのルール上、見えたとき)

である.クロノスレコードのルール上⇒、②、→は ほぼ同じなので

  A.カードが手札にあるとき

 B.カードを出したとき

 C.カードが見えたとき

の3つがあることがわかる.これに『褒めるべき時』を加えた4つがタイミングである.

 

 タイミングによって特徴が異なるのでそれを早い段階で把握しておく. 例えば、場にある時の能力(俗に常在型能力という)は正のフィードバック(現在有利な方をさらに有利にする力)が高いのが特徴である. 対してカードをプレイしたときの能力(俗にCIP能力)は予想外の出来事を発生させプレーヤーに驚きを与える事を得意とする.

 

褒めるべき事を羅列

 褒めるべきことを条件に能力が発動するようにするとプレイを気持ち良いものにできる. ただし、採用しすぎると有利な方がより有利になってしまうので、一番褒めるべきことに絞って採用するのが望ましい.

 クロノスレコードの場合、マジョリティーをとれている事に絞ることで最後のボーナスを常に意識しながらゲームが進むよう調整している.

 

要望(やりたい事、やるべき事)を網羅する

大分類から小分類へ分けて整理する.この時、どう考えてもボツなものも一応残しておく.(今後の発想のもとになることはあるので)

 クロノスレコードの場合こんな感じ

 1得点で有利

  1-1 即座に点数差をつける

   1-1-1 自分の点を増やす

   1-1-2 相手の得点を減らす

   1-1-3 このラウンドの点数を増やす

  1-2 カードの数値を増やす

   1-2-1 カードの点数を増加させる

   1-2-2 カードの点数を減少させる

   1-2-3 特定のカードの点数を増やす

  1-3 出目の操作

  1-4 その他

   1-4-1 マイナス点を回避する

   1-4-2 相手のプラス点を回避する

 2マジョリティーで有利に立つ

  2-1 枚数差をつける

   2-1-1 (自分の)カードを入れる

   2-1-2     (相手の)カードを抜く

  2-2 見え方を変える

   2-2-1 カードを移動させる

   2-2-2 シートを入れ替える

  2-3 自分のカードが上書きされないようにする

  2-4 カードを入れる順番を変更する

  2-5 その他

   2-5-1 シートを挿入する。

   2-5-2 シートを削除する

 3 勝つ

  3-1 特殊勝利

 4 ハンドアドバンテージ

  4-1 手札追加

  4-2 手札破壊

 魅力的な弱点を作ろう

 弱点は『使い方を考える奥深さ』や『逆手に取る発想で相手を出し抜く』といった楽しさを生む.上のリストは反対にすれば弱点のリストとしても使える.

 多くの意味を持つ面白いカードを作るコツは弱点と要望の交差するところを見つける事.

 例えば『場から手札に戻す』は2-1-1『カードを場に入れる』の逆なので普通に考えれば弱点だが、4-1『カードを手札に加える』としてみれば長所である. また『味方の点数は0となる』は1-2-2『カードの点数を減少させる』としてみれば弱点だが、1-4-1『マイナス点を回避する』としてみれば長所でもある.

組み合わせよう

 これで、最低72種類(18種類×タイミング4種類)の要望を満たすカード+デメリット付のカードを作ることが出来る.おそらく100は軽く超えるだろう. ゲームをシンプルにとどめる必要がないなら能力を2つ持つ(これもAND、OR、ANDORの3種類がある)等も考えていけばさらに広がる.

 

選定

 基本的には面白いものを優先で入れる方針で構わないがバランスや組み合わせると面白くなくなるカードには気を付ける事.

 上のリストは最終的にカードを選定するタイミングでも役立つ.近しい効果のカードはどちらかしか採用しないようにすればいい.

 また、明確な相性を持つカードを採用すれば使うカードによってプレイ感が変わるようにすることが出来る

 

ファイルでゲームを作るには

 デザイナーズノートの続きを書こうと思っているのですが、上手く文章がまとまりません.まぁ悩んでも仕方なので、「僕以外が絶対に書かない内容を書きながら練習するかな」と思っている次第です.今回のテーマは『ファイルでゲームを作るときに考えるべきこと』です.

1.ファイルのもつゲーム性について

 ファイルの持つゲーム性の一つ(Chronos Recordで使用したもの)は『インタラクションの強い立体構造』です.丁寧に説明すれば『一番下のシートにカードを入れれば全てのシートから見えるが、潰されやすい.上のシートは潰されにくいが、見えるシートが限られている』というジレンマをどう使うかが鍵となります.

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 陣取り、拡大しない再生産、パズル、TCG(カード特殊効果)のいずれかを軸に組み立てるのが良いでしょう.

 

 また、クロノスレコードでは使用しませんでしたが『新しい情報提示方法』としても可能性があります.ファイルはボードと違い、プレーヤー間で回す事ができます.また、(見れるのは1ページだけにすれば)ドラフトされるカードセットと違い、回っている情報の一部だけを見せることができます.パズルを軸に推理ゲーや記憶ゲーあたりを作る事も出来ると思います

 

 他にもガッシュベルのTCGのようにプロットされた山札として使用することもできます

2.ファイルであることの魅力について

 僕が感じた最大のメリットは『珍しい』とか『新しい』と思ってもらえるキャッチーさですがそれ以外にもファイルを使うメリットはあります.

 

1.ページをめくって状況を確認していくこと自体が楽しい

 状況を確認する時間は基本的に作業であり、面白さにはつながりにくい部分です.歴史書や卒業アルバムなどに見立ててやると確認する時間自体を面白くかつモチーフを感じるものにできます.

 

2.立体構造を安価に作れる

 同人ボードゲームの原価を労力も精神的負担もかけずに安く作るコツは発注するアイテム数を減らすことです.最低限の仕様ならボードと箱をファイル一つで賄える事は大きなメリットです.(キャラメル箱100個発注でも一個当たり150円程度しますからね^^;)

 スコアボードもこんなふうにカードにして印刷してしまいましょう.

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 カルカソンヌのボードのように後ろに行くほどマスを小さくすれば50マスぐらいはいけるかと思います.両面をカラーにしても150円弱で得点ボードを付けることができます.

 誰がどれぐらい勝っているか視覚化する必要がないならファブフィブ形式なんかも使えますね

 

3.既存のゲームをファイルゲーム化できる

 高い評価を得たボードゲームのカードゲーム版って結構出ていますよね.それと同じような形でファイルゲーム化をする事でゲーム作りの感覚をつかむ事ができます.かなり特殊な仕様なのでまずは作ろうとしているゲームと同じジャンル同じモチーフのゲームをファイルゲーム化することで感覚を掴むのが良いでしょう

 

2.ファイルであることの弱点について

 もちろんいい事ばかりではありません.弱点もあります.

 

1.プレイ時間を長くできない

 ファイルゲームは『透けている』事に意味があります.従って埋まりきったり、全て抜けてしまったりしてはいけません.挿していくなら70%~80%になる頃にはゲームを終わらせるべきでしょう.


2.ほかのゲームより視認性を意識する必要が高い

 同時に情報が見れない事はミスを多発させ、プレーヤーから反感を買う可能性があります.

 Chronos Recordでは①色の面積やを数字大きくする、②キャラクターにかぶりが無いようにする(具体的には男:女:モンスターの比を5:3:2にするなど)、③できる限りカードを出したターンにのみ効果を発揮するカードを多く採用する等でフォローしています.

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 また、ページ数はカード特殊効果抜きで5~6ページが限界かと思われます.特殊効果付きなら4ページに抑えたいところです。

 

3.ボードの大きさを調整できない.そしてちょっと狭い

 といっても3×3しかない訳ではありません.

 1×2(絵葉書コレクション用)、2×2(TCG)、2×3(TCG)、3×3(TCG、名刺)、2×5(名刺)、4×5(ビックリマンチョコシール用)といったバリエーションがあります.タイル配置系を作るなら4×5等、作りたいものに合わせたシートを使ってみましょう

 

4.大箱サイズである

 ゲームマーケットで売る際に結構ネックになるのがこれです.ゲームマーケットに搬入できる最大サイズのダンボール(縦、横、高さ合わせて160cm)に50個程度しか入りません.ほかのスペースも考えるとダンボールを積み上げたくないなら150個、積み上げても250個程度が搬入できる限界でしょう.

 それ以上売りたい場合、事前に委託できる条件を販売店に聞いておくことが重要です.ないしはシリーズ化してファイルを持ってきてくれた人に中身だけ売るかですね.

GM春完売御礼

 一週間以上間が空いてしまいましたが、GM出展してきました。初めての出展で不安もありましたが、当日分50個+予約40個が開始30分で完売致しました.開場と同時に来てくださった方で行列ができたのを見たときは作者として嬉しかったです.

 ブースに来ていただいた皆様、テストプレイに協力していただいた皆様、本当にありがとうございました.

 

 Chronos Recordはいくつか改善をした上で、再販したいと考えております.

 ご意見、ご感想を @Biblio_Games 又は 当ブログのコメントへお願い致します.

また、ルールに分かりにくい部分があれば質問も受け付けております.

 

今のところ

・プレイ人数への対応(4人 又は 2人用ルール作成)

・カード以外のコンポーネントの改善(現在見積もり中)

・カードテキストの視認性向上

を課題として改善していく予定をしております.

 

今後もビブリオゲームズをよろしくお願いいたします.

GM春新作『Chronos Record』 カード紹介その4 両極端な2枚のカード

 GM春まであと1週間ですね.

 4回にわたって紹介してきたカードも今回で最後. 今回は『バーサーカー』と『旅人』を紹介します

 

カードNo.9 バーサーカ

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 『味方から得られる勝利点が0になる』かわりにドラゴンをも上回る勝利点5を持つカードです. 白魔術師と組み合わせればそれだけで10点を得られるチャンスができます. その代わり仲間が生み出す勝利点を(貴族のボーナスなどを含めて)全て0にしてしまいます.

 

カードNo10 旅人

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 勝利点1、能力は特になし.旅人は一見この世界で最も非力な存在に見えます. そんな旅人の真価はカードの裏にあります.

 

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 このカードは裏側にも勝利点が書かれているのです.この裏側も得点計算や(最後のボーナスなどの)枚数カウントの対象となります.

 最弱の勝利点かつ両面から得点できる旅人のカードは最も潰されにくいカードの一つです. 歴史が改竄されていく中、生き残る彼女こそある意味最強なのかもしれません.

GM春新作『Chronos Record』 カード紹介その3 CIP能力

 Blogの更新が滞ってしまってすみません.今回はカードを出したターンにのみ能力を発揮するカード「契約の悪魔」、「道化師」、「プリンセス」、「ドラゴン」の4枚を紹介します.

 

カードNo.5 契約の悪魔

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 おいしい話で人を騙し、契約したものをじわじわと苦しめる存在.それが『契約の悪魔』です.このゲームでは唯一マイナスの勝利点を持つカード. 出たときに与えられる勝利点欲しさに出すと、それ以降、じわじわと勝利点を減らす困ったカードです. 

 ただこの『困ったカード』という奴こそ、ある種のTCGプレーヤーにとっては腕の見せ所なわけで…。

 

 また、このカードのみ他人の色のカードを持って開始するルールが説明書に書かれています.(例えば、赤のプレーヤーが青の契約の悪魔を手札に入れてゲームを開始する等)

 この場合も

メリット)①即座に勝利点が手に入る. ②対戦相手の一人の点数増加を抑えられる

デメリット)①自分の領土が増えない.

という別のジレンマであなたを悩ませてきます.

 

カードNo6 道化師

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『得意のジャグリングの如く手番まで入れ替える』それが道化師の能力です.

 このゲーム、先手が不利ですが、それを解消してくれるのがこのカードです。

 

カードNo7 プリンセス

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  全てが自分のものと思っているかなり高飛車なお姫様. 時代すらも私のものと言い張る彼女の態度には 他国の王といえどしばらく手出しができなくなります.

  道化師と同じく手番の有利不利を解消するカードですが、相手の計画を崩す力ではプリンセス、 単純に点数を伸ばす力は道化師の方が上のようです.

 

カードNo8 ドラゴン

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 ファンタジーにおいて最も欠かせない生き物. イメージ的には圧倒的な力をもって現れ、姫をさらって行くタイプのドラゴンです.

 

 『騎士』の2倍の勝利点を稼ぐ勝利点は魅力的ですが、その代わり『同じシートにある同じ色のカードを1枚手札に戻す』というデメリットを持っています.

 MTG経験者ならすぐにTCGゲーマー的な模範解答、コンボの存在に気づくでしょう.しかしドラゴンの力は本当にそれだけでしょうか? いつものようにゲームは平面ではありませんよ

 

脳からみたゲームデザイン 選択肢の数の話

 私の大学での専攻は脳科学ではありません. ただ学科の方針の関係上、授業を受ける程度には脳科学に触れる機会がありました. 今日はそこで聞いたことのうちゲームデザインに使えそうな事とそれを踏まえてどうゲームを作っているかを書いていきます.

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 いきなりですが、以下の数字を覚えてください

 80810298101028105298

八百屋と肉屋と豆腐屋と呉服屋』←ここはまだ見ないでください

 

覚えられましたか? おそらくほとんどの人が覚えられなかったんじゃないかと思います.では下の鍵かっこの中に白い文字でヒントが書いてあるので見てください. 今度は覚えられたんじゃないでしょうか?

 

 これは脳が5~9本の手を持っている』からです.人間が同時に扱える情報(短期記憶に入れられる情報)は5~9で、訓練等により変化することはない(あるいは稀)と言われています.ただ、工夫したり、情報を整理したり、経験を積み重ねたりする事で一つの手でつかめる量を増やすことはできるのです. 

 

 これを意識しているためか、私のボードゲームのルールは ①2~5つの選択肢を持つ問題を、②毎回必ず、③複数個提示する. ④複数の選択肢がある程度関係を持つという特徴をもつ物が多いです. 

  • ①によって選択肢一個一個で考えれば、簡単に処理できるようにしつつ
  • ③,④で複数の問題トータルで最も良い手を考えれば少し悩ましい問題にする.(5択×4択で20択 的な)
  • ②によって思考に使うべき『手』をルール把握に回させるのを避けつつ、同じ経験をさせて慣れさせる.

というのが思惑です.

 

 GM春にだすChronos Recordも毎ラウンド必ず『出すキャラクターカードの決定(たいていの場合2~5択相当)』と『配置するか場所の決定(分解すると2~5択相当の問題になる)』の2つの意思決定をするゲームです.

 キャラクターカードは最初8枚持っていますが種類に重複があります.『最初のゲーム』と呼ばれる構成であれば6種類です.少しオーバーしてますが、明らかに出すタイミングではないカードもあるので実質5択以下. 最後は2枚(偶に3枚)から選ぶのでだいたい2択以上となります.

 

 『配置するか場所の決定』は一辺に考えれば選択肢の多い問題です.(ゲーム開始時点では33個のポケットが空いているので33択です)しかし、この問題は分解して考えることで事もできます.例えば以下のような事を考える事になるでしょう.

 ・『どのページに入れるべき?(4択)』、

 ・『誰を止めるべき?(2択)』、

 ・『真上にカードが置かれていない1位のプレーヤーのカードは○枚、どの上に置く?(理論上0~6択だけど、ほぼ2~4択)』

 

 長くなりましたが、まぁ、こんな事を考えながらゲームのβ版を作っています.

そのあとはプレイで数値をいじったり、特殊能力を考えたりして調整していく感じですね.

 

ゲームマーケット春新作『Chronos Record』 カード紹介その1 2人の魔導士

 前回紹介した騎士、貴族というカードを含め、ほとんどのカードは書かれた数字分の勝利点を生み出すことができます. 

 しかし、今回紹介する白魔術師、黒魔術師という2枚のキャラクターカードには数字が書かれておらず、直接勝利点を生み出すことができません.そのかわり隣接するカードの勝利点を変化させる矢印を2個ずつ持っています. 

 この矢印は数字同様見えれば効果を必ず発揮します. 『敵か味方か』、『同じページに配置されているか』は関係ありません. 魔術師達が登場するゲームでは『どこに配置するか』という考えどころがより深いものになるでしょう

 

カードNo3.黒魔術師

 黒魔導士は矢印の向きにある(隣接する)カードの勝利点を-1倍にするカードです. 下の画像のような状態になると騎士はー2点になります.

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 ルール説明の都合上、『有利そうな人を叩く』以外の使い方一つだけ紹介します.『黒魔術師の効果打消し』です.上の画像のような配置の時、青のプレーヤーが自分の『黒魔術師』の矢印を騎士に向けた場合、「-1倍」×「-1倍」で1倍、つまり勝利点2点を生み出す状態に戻すことが出来るのです

 テストプレイでは他に4つの思惑でプレイされていました. 魔術師の名にふさわしく、使う人やカード構成によって『どんな仕事をするのか』が変わるカードです。あなたはどう使いますか?

 

カードNo3. 白魔術師

 白魔術師は矢印の向きにある(隣接する)カードに書かれている数字を2倍にするカードです.

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 うまく配置して、効率よく点数を獲得する事が基本的な使い方です. まだ紹介していない大きな数字の書かれたカードと組み合わせると生み出される勝利点が一気に跳ね上がります. 

 黒魔術師のような器用さはないですが、爆発力の高い一枚です.